Tab Menu

Tampilkan postingan dengan label kuliah. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label kuliah. Tampilkan semua postingan

Rabu, 16 Februari 2011

Tugas Pengganti Kuliah Kecerdasan Buatan PTI 2008 Offering A

clip_image002

1. Uninformed Search

Anda diberi 2 buah jurigen tanpa skala ukuran (kapasitas maks. 4 galon dan 3 galon). Terdapat sebuah kran yang dapat mengeluarkan air dengan jumlah yang tak terbatas yang dapat digunakan untuk mengisi jurigen-jurigen tersebut. Bagaimanakah langkah yang anda lakukan jika ditemukan kondisi awal dan tujuan sebagai berikut:

a. Kondisi awal kedua jurigen kosong, diinginkan jurigen berkapasitas 3 galon berisi tepat 2 galon air

b. Kondisi awal kedua jurigen kosong, diinginkan jurigen berkapasitas 3 galon berisi tepat 1 galon air

c. Kondisi awal kedua jurigen kosong, diinginkan jurigen berkapasitas 4 galon berisi tepat 2 galon air

d. Kondisi awal kedua jurigen kosong, diinginkan jurigen berkapasitas 4 galon berisi tepat 1 galon air

e. Kondisi awal kedua jurigen penuh, diinginkan jurigen berkapasitas 3 galon berisi tepat 2 galon air (inge)

f. Kondisi awal kedua jurigen penuh, diinginkan jurigen berkapasitas 3 galon berisi tepat 1 galon air

g. Kondisi awal kedua jurigen penuh, diinginkan jurigen berkapasitas 4 galon berisi tepat 2 galon air

h. Kondisi awal kedua jurigen penuh, diinginkan jurigen berkapasitas 4 galon berisi tepat 1 galon air

i. Kondisi awal jurigen berkapasitas 4 galon terisi penuh, jurigen berkapasitas 3 galon kosong, diinginkan jurigen berkapasitas 3 galon berisi tepat 2 galon air

Beberapa langkah yang dapat anda lakukan adalah

· Mengisi penuh jurigen jika jurigen belum penuh

· Mengosongkan isi jurigen jika jurigen belum kosong

· Memindahkan isi dari jurigen satu ke jurigen lainnya, jika jurigen asal tidak kosong dan jurigen tujuan tidak penuh

Untuk menyelesaikan permasalahan ini,

· Tentukan metode pencarian yang digunakan (DFS, BFS, atau yang lain)

· Tentukan Initial State dan Goal State dari permasalahan

· Gambarkan tree pencarian yang dilakukan

· Tuliskan path solusi yang didapat

clip_image004

2. Informed Search

Jika diketahui jarak (km) dari suatu kota ke kota lain dan jarak dari suatu kota ke Bucharest dalam garis lurus seperti tertera di gambar. Tentukan jarak terdekat menuju Bucharest dari kota-kota berikut: Arad, Zerind, Timisoara, Lugoj, Mehadia, Dobreta, Sibiu, Oradea, Craiova.

Untuk menyelesaikan permasalahan ini,

· Tentukan metode pencarian yang digunakan (A*, Greedy Best-First Search, atau yang lain)

· Gambarkan tree pencarian yang dilakukan

· Tuliskan path solusi dan jarak yang didapat

Sabtu, 12 Februari 2011

Membuat Desain Layout Sederhana dengan Pemanfaatan Division

imageUntuk menghasilkan desai web yang baik, tidak disarankan untuk menggunakan tabel, namun dengan memanfaatkan division.

jika ingin membuat desain web seperti di atas, sebelumnya kita buat dulu file CSS-nya. berikut kode CSS, disimpan dengan nama wrapper.css

#header{
    height: 80px;
    border: 1px solid black;}
#inner{float: left;margin: 5px 0;border: 1px solid black;}
    #content{
        float: left;
        width: 380px;
        height: 230px;
        border: 1px solid black;}
    #top {
        float: left;
        width: 544px;
        height: 100px;
        border: 1px solid black;}
    #right{
        float: right;
        width: 150px;
        height: 160px;
        border: 1px solid black;}
#sidebar{
    float: left;
    margin-right: 20px;
    width: 180px;
    height: 330px;
    border: 1px solid black;}
#footer {
    clear: both;
    height: 50px;
    border: 1px solid black;}
#wrapper{
    margin: auto;
    width: 750px;
    border: 1px solid black;}

Setelah itu kita buat kode HTML-nya

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"
    "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional-dtd">

<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">

<head>
    <title>Desain Layout dengan Division</title>
    <link rel="stylesheet" href="wrapper.css" type="text/css" />
</head>

<body>
    <div id="wrapper">
        <div id="header">Header</div>
        <div id="inner">
            <div id="sidebar">Sidebar</div>
            <div id="top">Top</div>
            <div id="content">Content</div>
            <div id="right">Right</div>
        </div>
        <div id="footer">Footer</div>
    </div>
</body>
</html>

Selamat mencoba..

Senin, 07 Februari 2011

Belajar Web

image

Belajar membuat web sederhana yang melibatkan elemen teks, garis, warna, dan gambar. Di mana terdapat garis berwarna, gambar dengan garis tepi (border), dan halaman utama dengan latar belakang gambar.

Berikut listing program dari web sederhana di atas:

<!DOCTYPE html
    PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en"lang="en">


<html>
<head>
     <title>Pemrograman Berbasis Web</title>
</head>

<body>
    <body background="Black.jpg"> <!--tergantung gambar yang disimpan dalam folder tempat Anda menyimpan file ini-->

    <A HREF=""><img src="Smile.gif" border=3 align="right"/></A> <!--tergantung gambar yang disimpan dalam folder tempat Anda menyimpan file ini-->


    <font color="blue"><h1 align="center">PendTIUM ANODE</h1> </font>
    <font color="yellow"><h2 align="center">WEB Sederhana</h2> </br> </font>
    <hr color="blue"> </hr> <!--membuat garis horizontal-->


    <marquee><i><b><font color="red" size="10">Inge '<font color="Yellow">INK<font color="red">' Ratna Dwi Alitalya </font></b></i> <br /></marquee> <!--membuat tulisan berjalan-->


    <hr color="red"> </hr>
    </br>


    <font color="white">
    <pre> <!--menampilkan sesuai dengan apa yang ditulis-->
    |--------------------------------------------------------------------------------------|
    |Seorang mahasiswi Pendidikan Teknik Informatika Angkatan 2008    |
    |Nim : 108533411098                                                                           |
    |Offering A                                                                                            |
    |--------------------------------------------------------------------------------------|

  </pre>
    <p>Inge adalah seseorang yang ingin selalu belajar lebih baik. </br>
    Seseorang yang banyak kekurangan, dan ingin menjadi individu yang bisa berguna bagi orang lain.</p> <!--membuat paragraf baru-->
    <p>Buat halaman web sederhana yang melibatkan elemen teks, garis, warna, dan gambar. Di mana terdapat minimal sebuah heading dan garis berwarna, gambar dengan garis tepi (border), dan halaman utama dengan latar belakang gambar sembarang. </p>
    </font>

</body>
</html>

Membuat Karakter Ω dengan Bahasa C

Mungkin hasilnya belum maksimal, tapi semoga bermanfaat.

image

Berikut listing programnya:

#include <stdlib.h>

#include <glut.h>

void drawOhm (void) {

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

//membuat karakter simbol "Ω"

glLineWidth(100);

glEnable(GL_LINE_SMOOTH);

glBegin(GL_LINE_STRIP);

glVertex2i(-310,-230);

glVertex2i(-100,-230);

glVertex2i(-112,-215);

glVertex2i(-125,-200);

glVertex2i(-135,-190);

glVertex2i(-150,-175);

glVertex2i(-162,-162);

glVertex2i(-175,-150);

glVertex2i(-190,-139);

glVertex2i(-205,-127);

glVertex2i(-220,-110);

glVertex2i(-230,-100);

glVertex2i(-245,-80);

glVertex2i(-253,-70);

glVertex2i(-265,-50);

glVertex2i(-273,-35);

glVertex2i(-278,-20);

glVertex2i(-280,0);

glVertex2i(-281,25);

glVertex2i(-280,50);

glVertex2i(-275,70);

glVertex2i(-267,88);

glVertex2i(-260,105);

glVertex2i(-250,120);

glVertex2i(-235,135);

glVertex2i(-220,150);

glVertex2i(-210,160);

glVertex2i(-200,168);

glVertex2i(-175,185);

glVertex2i(-150,200);

glVertex2i(-130,210);

glVertex2i(-100,220);

glVertex2i(-75,227);

glVertex2i(-50,230);//tengah

glVertex2i(50,230);

glVertex2i(75,227);

glVertex2i(100,220);

glVertex2i(130,210);

glVertex2i(150,200);

glVertex2i(175,185);

glVertex2i(200,168);

glVertex2i(210,160);

glVertex2i(220,150);

glVertex2i(235,135);

glVertex2i(250,120);

glVertex2i(260,105);

glVertex2i(267,88);

glVertex2i(275,70);

glVertex2i(280,50);

glVertex2i(281,25);

glVertex2i(280,0);

glVertex2i(278,-20);

glVertex2i(273,-35);

glVertex2i(265,-50);

glVertex2i(253,-70);

glVertex2i(245,-80);

//http://ingealitalya.co.cc

glVertex2i(230,-100);

glVertex2i(220,-110);

glVertex2i(205,-127);

glVertex2i(190,-139);

glVertex2i(175,-150);

glVertex2i(162,-162);

glVertex2i(150,-175);

glVertex2i(135,-190);

glVertex2i(125,-200);

glVertex2i(112,-215);

glVertex2i(100,-230);

glVertex2i(310,-230);

glEnd();

glFlush();

}

void main(int argc, char **argv) {

glutInit(&argc,argv);

glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA);

glutInitWindowPosition(100,100);

glutInitWindowSize(640,480);

glutCreateWindow("TUGAS Modul CG 2 Kelompok 12");

gluOrtho2D(-320.0,320.0,-240.0,240.0);

glutDisplayFunc(drawOhm);

glutMainLoop();

//http://ingealitalya.co.cc

}

Minggu, 23 Januari 2011

Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)

Komputer sebagai salah satu bentuk teknologi canggih dapat digunakan sebagai alat bantu dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran. Dengan bantuan komputer para guru dapat memanfaatkan berbagai sumber informasi yang ada di sekelilingnya sebagai sumber belajar. Para guru dapat menggunakan berbagai program komputer untuk membuat pembelajarannya lebih kaya informasi dan sekaligus lebih menarik, sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar pada para siswanya.

Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)

Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer maupun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal mau pun global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia. Istilah asing pembelajaran berbantuan komputer adalah CAI (Computer Asisted Instructions).

Ciri Khas PBK

PBK memiliki ciri-ciri dalam proses belajarnya dan digambarkan sebagai berikut:

1. Siswa duduk di depan komputer, siswa tersebut menggunakan keyboard untuk memberikan pendapat dan informasinya ke dalam komputer. Kemudian siswa dapat menyimak dan berkomunikasi selayaknya proses belajar mengajar di dalam kelas konvensional melalui monitor komputer.

2. Informasi atau materi pelajaran disajikan untuk para siswa dan siswa bebas menyerap materi seluas mungkin. Dan siswa juga bebas melakukan reaksi terhadap materi yang diberikan pada PBK setelah siswa selesai membaca seluruh materi.

3. Setelah materi selesai dibaca oleh siswa di layar monitor akan ditampilkan pertanyaan berbentuk pilihan ganda. Jika siswa menjawab dengan benar, maka akan muncul pertanyaan yang baru. Namun jika siswa menjawab salah, maka program akan meminta siswa untuk mengulang kembali materi pelajaran. Setelah itu siswa diberi pertanyaan dan kali ini jawaban siswa haruslah benar.

Sehingga PBK mengubah karakteristik hubungan antara pengajar dan siswa. Sebelumnya pengajar dianggap sebagai pemimpin yang mahatahu kini lebih bersifat sebagai pemandu dalam “infosfer” (atmosfer info) yang baru. Bahan-bahan pendidikan kini tak cuma bersumber dari buku-buku teks yang kaku, tetapi juga dari software-software dan informasi dari Internet yang bisa disesuaikan. Informasi jadi makin mudah diakses dan user (siswa) tinggal memilih dan mengambil setiap informasi yang diinginkan.

Aspek (Komponen) PBK

PBK juga melibatkan berbagai aspek (komponen-komponen) di dalamnya, yang satu sama lainnya tidak dapat kita pisah-pisahkan penerapan komputer dalam dunia pendidikan dan pembelajaran dengan memperhatikan keefektifannya. Ada empat aspek (komponen penting) yang perlu kita perhatikan, antara lain: a) Brainware, b) Hardware, c) Software, dan d) User.

Dari semua komponen ini tidak dapat berdiri sendiri. Sebab komponen-komponen tersebut harus berintegrasi menjadi satu kesatuan yang utuh. Letak dari bahan pembelajaran yang diprogramkan dalam komputer (komputer server) terdapat dalam komponen software dari komputer yang biasa kita sebut courseware. Di lain pihak, orang yang ikut andil membuat PBK, yaitu: pengalisa sistem (system analyst & design), programer, dan operator maupun administrator sistem. Sedangkan siswa adalah pemakai akhir dari program yang telah dibuat dan tinggal memanfaatkan, yang tidak berhubungan langsung dengan pembuatan mau pun pengembangan courseware itu sendiri.

Dengan demikian kehadiran guru di kelas (instruktur di lembaga kepelatihan) digantikan oleh media komputer, maka interaksi belajar mengajar terjadi adalah interaksi antara siswa dengan media komputer. Karena itu, dalam proses pengajaran melalui PBK ini ada dua hal yang menjadi sorotan, yaitu pengajar dalam hal ini kehadirannya digantikan komputer dan kedua si belajar (siswa). Komputer dapat dikatakan sebagai alat untuk mempertinggi bermacam-macam teknologi pembelajaran. Kesemuanya itu bersifat interaktif dari pembelajaran berbantuan komputer sebagai cara aktif dari pembelajaran yang membutuhkan respon dari siswa.

Kelebihan PBK

1) Meningkatkan Interaksi

Interaksi adalah aktivitas pertukaran informasi antara komputer dengan penggunanya dalam hal ini siswa. Ketika komputer menampilkan suatu pesan maka siswa harus meresponnya. Karena kerja komputer berdasarkan respon yang diberikan siswa, maka pelajaran dalam PBK terikat langsung oleh respon yang diberikan siswa. Ketika siswa sedang berfikir mencari jawabnya maka komputer akan menunggu dan ketika siswa belum memahami materi maka petunjuk tambahan sudah tersedia sehingga siswa dengan mudah memahami pelajaran. Dengan PBK maka interaksi antara siswa dengan materi lebih banyak karena siswa langsung menyimak materi tanpa ada rasa takut, terlalu cepat dan sebagainya.

2) Individualisasi

Interaksi merupakan kontribusi utama dalam keefektifannya PBK, tetapi individualisasi lebih condong kepada efisiensi. Penggunaan PBK secara perorangan membuat kemungkinan untuk mengawasi pemahaman siswa berdasarkan kebutuhan individu siswa. Individualisasi diawali dengan pretest, dimana pretest ini digunakan untuk mengetahui bahwa siswa telah memiliki kemampuan prasyarat yang dibutuhkan untuk kesuksesan belajar siwa selanjutnya dan individualisasi digunakan untuk membuat pelajaran lebih menarik, lebih relevan dan lebih efisien.

3) Efektifitas biaya.

Oleh karena PBK tidak membutuhkan kehadiran guru, maka PBK dapat digunakan kapan saja dan di mana saja, sehingga dapat menghemat biaya tanpa menghadirkan seorang guru.

4) Motivasi

Banyak siswa yang menganggap bahwa PBK sangat menarik perhatian mereka, walaupun alasan ketertarikan mereka sangat beragam.

5) Umpan balik

Umpan balik menggunakan PBK lebih cepat diterima dibandingkan media lain. Karena jawaban siswa bisa dievaluasi dengan cepat. Kemampuan komputer untuk mengevaluasi dan merespon lebih cepat dibandingkan kemampuan instruktur. Sehingga kemampuan ini membuat PBK efektif dan efesien.

6) Kemudahan penyimpanan data

Pelajaran-pelajaran dalam PBK diprogram secara otomatis seperti hasil-hasil belajar dapat dicetak dan nilai-nilai dapat disimpan.

7) Keutuhan pelajaran

Dengan PBK beberapa bentuk aktifitas dapat disajikan secara utuh dalam satu layar, seperti membaca atau melihat gambar/video. Berbeda dengan pembelajaran konvensional, apabila guru ingin menyampaikan materi secara menyeluruh, mungkin materi lain tidak dapat disampaikan karena kebahisan waktu.

8) Kendali peserta belajar

Siswa dapat menentukkan topik-topik apa saja yang ia sukai dan siswa bebas untuk memilih untuk memulai pelajaran, sehingga pembelajaran bisa lebih menarik.

Kelemahan PBK

1) Butuh hardware khusus dan mahal

Keterbatasan terbesar dari PBK adalah membutuhkan perangkat keras yang harganya mahal.

2) Tergantung pada kemampuan membaca dan visual.

Untuk dapat menggunakan PBK dibutuhkan CRT (Catode Ray Tube) atau video display/monitor. Sehingga dibutuhkan pengetahuan visual siswa, karena mayoritas isi pelajaran berupa teks ada dilayar, kemampuan membaca siswa juga menjadi faktor utama yang mempengaruhi efektifitas dalam PBK.

3) Butuh keterampilan pengembangan tambahan.

Seorang perancang PBK harus dapat menyeleksi bacaan yang mendukung dalam memahami cara kerja, kelebihan dan kelemahan sistem komputer, dan harus mempunyai atau memiliki kemampuan bahasa pemograman. Selain itu, seorang perancang PBK harus memahami bagaimana membuat program test PBK, bagaimana mengatur dan mengevaluasi respon siswa, serta kemampuan mengevaluasi keberhasilan dari PBK tersebut.

4) Butuh waktu pengembangan yang lama

Proses pengembangan PBK sangat kompleks atau rumit, kita juga menggunakan suara-suara sebagai efek tambahan yang harus sesuai dengan isi materi dan karakteristik siswa serta harus diuji coba apakah semua elemen pendukung PBK telah berfungsi dengan baik. Pada tahap evaluasi PBK, juga harus diuji coba secara menyeluruh, untuk memastikan sejauh mana tujuan-tujuan pembelajaran telah terlaksana.

5) Kaku

PBK hanya dapat merespon pada input-input tertentu. Contoh, apabila siswa kurang tidur, PBK tidak mengetahui bagaimana keadaaan emosional siswa. Jadi PBK tidak mempunyai hubungan dengan hal-hal yang berhubungan dengan kemanusian. PBK hanya menerima apakah tombol-tombol dalam keyboard telah ditekan dengan benar.

Contoh Aplikasi PBK

Program aplikasi di linux yang mengandung PBK adalah moodle (salah satu LMS terpopuler di dunia open source dan sampai Maret 2008 terdapat lebih dari 41 ribu situs yang terdaftar menggunakan moodle, dengan jumlah guru lebih dari satu juta).

 

Sumber:

http://www.infodiknas.com/pengertian-pembelajaran-berbantuan-komputer-computer-%E2%80%93-aided-asisted-instructions/

http://educationt.blogspot.com/2007/06/pembelajaran-berbantuan.html

Minggu, 19 Desember 2010

Antar Muka Mikrokontroler ATmega 8535 dengan Input Key pad dan Output Seven Segment

Berikut ini kita akan belajar tentang antar muka mikrokontroler ATmega 8535 dengan input keypad dan output Seven segment. kita akan membuat sebuah program dengan ketentuan: setiap keypad angka 7 ditekan, maka seven segment akan diincrement 1, sedangkan setiap keypad angka 9 ditekan, maka seven segment akan didecrement 1. Seterusnya seperti itu, dan jika ditekan angka 0, maka seven segment akan direset, dan menampilkan angka 0.

Alat dan bahan yang dibutuhkan adalah sebagai berikut:

  1. 1 set Personal Computer/Laptop yang sudah berisi program Code Vision dan Khazama
  2. 1 buah keypad 4x4
  3. 1 buah catu daya DC +5V
  4. 1 buah multimeter
  5. 1 buah ISP Downloader AVR
  6. 1 buah sistem minimum AVR
  7. 1 buah I/O
  8. 1 buah kabel printer USB
  9. 2 buah kabel pita hitam

Langkah-langkah:

a. Rangkailah peralatan yang diperlukan seperti dalam Gambar 10. Hubungkan soket jumper PORTA pada minimum system dengan soket jumper DATA7S pada I/O dan soket jumper PORTB pada minimum system dengan soket jumper I/P S KEY pada I/O. Sedangkan PORTD dihubungkan pada soket jumper Keypad.

clip_image002

b. Buka program Code Vision AVR.

c. Buatlah project baru dengan inisialisasi sehingga pada program bagian inisialisasi PORTA, PORTB dan PORTD terlihat sebagai berikut:

// Port A initialization

PORTA=0x00;

DDRA=0xFF; //ke data 7S

// Port B initialization

PORTB=0xF0;

DDRB=0xF0; //ke I/P S display

// Port D initialization

PORTD=0xFF;

DDRD=0x0F; //input keypad

d. Tuliskan dalam program utama sebagai berikut:

while (1)

{

PORTD = 0b11111011; //aktifkan baris3

delay_ms(100);

if(PIND.4==0) //tombol 7

{

PORTB.7=1;

PORTB.6=0;

kanan++;

PORTA=bil[kanan];

delay_ms(100);

}

if(PIND.6==0) //tombol 9

{

PORTB.7=1;

PORTB.6=0;

kanan--;

PORTA=bil[kanan];

delay_ms(100);

}

PORTD = 0b11110111; //aktifkan baris4

delay_ms(100); //tombol 0

if(PIND.5==0)

{

PORTB.7=1;

PORTB.6=0;

kanan=0;

PORTA=bil[kanan];

}

}

e. Tekan tombol keypad angka 7, 9 dan 0, amati nyala seven segment.

 

Selamat mencoba…

Sabtu, 18 Desember 2010

Pembelajaran Kooperatif Model TGT (Teams, Games, Tournament)

Metode pembelajaran Teams, Games, Tournament (TGT) adalah salah satu model pembelajaran yang melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsure permainan. Aktivitas belajar dengan permainan yang dirancang dalam model pembelajaran kooperatif TGT memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks disamping menumbuhkan tanggung jawab, kerja sama, persaingan sehat dan keterlibatan belajar.

TGT pertama kali dicetuskan oleh Robert Slavin dan David De Vries pada tahun 1978. Slavin (1995) mengemukakan bahwa “model pembelajaran TGT pada dasarnya hamper sama dengan pembelajaran kooperatif model Student Team Achievement Division (STAD)”. Perbedaannya pada metode TGT tidak ada kuis tetapi ada perbandingan akademik atau perlombaan. Aktivitas belajar dengan perlombaan atau pertandingan yang dirancang dalam model pembelajaran kooperatif TGT memungkinkan siswa untuk dapat lebih bersemangat dan antusias dalam mengikuti pembelajaran disamping menumbuhkan tanggung jawab, kerjasama, persaingan sehat serta keterlibatan belajar. Selain itu, pentingnya penerapan model pembelajaran kooperatif TGT adalah karena juga mempunyai manfaat yang bersar terhadap pembelajaran, bail dari segi proses, minat atau hasil belajar yang dicapai.

Seperti karakteristik pembelajaran kooperatif lainnya, model TGT juga memunculkan adanya kelompok-kelompok belajar. Dalam model TGT, siswa yang mempunyai kemampuan dan jenis kelamin yang berbeda dijadikan dalam sebuah kelompok yang terdiri dari 5 siswa. Masing-masinga nggota kelompok tersebut akan dipertandingkan dengan anggota kelompok lain yang berkemampuan homogeny dalam meja-meja pertandingan (turnamen).

Secara garis besar langkah-langkah pembelajaran disusun dalam 2 tahap, yaitu pra kegiatan pembelajaran dan detail kegiatan pembelajaran. Pra kegiatan pembelajaran menggambarkan hal yang perlu dipersiapkan dalam rencana kegiatan. detail pembelajaran menggambarkan secara rinci aktivitas pembelajaran yang tercantum dalam rancangan kegiatan.

Langkah-langkah penerapan model pembelajaran kooperatif TGT secara rinci adalah sebagai berikut:

Pra kegiatan pembelajaran

a. Persiapan Materi

Materi dalam model pembelajaran kooperatif TGT direncanakan sedemikian rupa untuk pembelajaran kelompok.

b. Membagi siswa ke dalam kelompok belajar

Kelompok dalam model pembelajaran ini terdiri dari beberapa siswa dengan kemampuan yang heterogen. Cara pembentukan kelompok dilakukan dengan mengurutkan siswa dari atas ke bawah berdasarkan kemampuan akademiknya dan diurutkan menjadi 4 bagian, yaitu kelompok tinggi, sedang 1, sedang 2, dan rendah. Kemudian dari tiap bagian diambil satu siswa sebagai anggota. Kelompok yang terbentuk diusahakan berimbang baik dalam hal kemampuan akademis, maupun jenis kelamin dan ras.

c. Membagi siswa dalam meja-meja turnamen

Dalam model pembelajaran ini tiap meja turnamen terdiri dari 5 siswa yang berkemampuan homogen.

Detail kegiatan pembelajaran

Ada 5 komponen dalam pembelajaran TGT, yaitu:

1) Penyajian materi

Pada awal pembelajaran, guru menyampaikan materi dalam kelas, biasanya dilakukan dengan pengajaran langsung atau dengan ceramah. Pada saat penyajian kelas ini, siswa harus benar-benar memperhatikan dan memahami materi yang disampaikan guru karena ini akan membantu mereka bekerja lebih baik pada kerja kelompok dan games. Karena skor games menentukan skor kelompok.

2) Belajar kelompok (Teams)

Kegiatan yang dilakukan dalam belajar kelompok adalah mempelajari materi yang telah disajikan secara mendalam dengan menggunakan lembar kegiatan peserta didik (LKPD) yang telah diberikan guru. Peran LKPD dalam model pembelajaran kooperatif TGT adalah untuk memperlancar komunikasi antar siswa dalam kelompok heterogen. Setiapsiswa harus mengetahui apa yang didiskusikan dalam kelompok, dan soal-soal dalam LKPD harus dikerjakan bersama-sama oleh anggota dalam satu kelompok. Jika ada yang tidak mengerti, anggota kelompok yang lain bertanggung jawab untuk menjelaskan soal tersebut. Jika semua anggota kelompok tidak ada yang bias menjelaskan, bias meminta bimbingan dari guru. Selama kegiatan kelompok, guru mengamati jalannya diskusi dan membimbing siswa yang kesulitan dalam mengerjakan LKPD.

Jika setelah belajar kelompok selesai, tetapi masih ada pertanyaan yang sulit diselesaikan oleh semua kelompok atau sebagian besar kelompok, maka guru bias melakukan presentasi dengan menunjuk salah satu anggota kelompok untuk menjelsakna ke depan kelas, kemudian diadakan pembahasan bersama-sama.

3) Permainan (Games)

Games terdiri dari pertanyaan-pertanyaan yang dirancang untuk menguji pengetahuan yang didapat siswa dari penyajian kelas dan belajar kelompok. Kebanyakan games terdiri dari pertanyaan-pertanyaan sederhana bernomor. Siswa memiliki kartu bernomor dan mencoba menjawab pertanyaan yang sesuai dengan nomor itu. Siswa yang menjawab benar pertanyaan itu, akan mendapat skor.

4) Turnamen

Sebelum turnamen dilakukan, guru akan membagi siswa dalam meja-meja turnamen siswa yang dimasukkan dalam kategori siswa tinggi 1 akan dikelompokkan ke meja 1, sedangkan kategori siswa tinggi 2, dikelompokkan ke meja 2, begitu seterusnya. Kemudian guru membagi satu set perangkat turnamen kepada masing-masing kelompok. Satu set perangkat turnamen terdiri dari soal turnamen, kartu soal, lembar jawaban, dan lembar skor turnamen. Semua perangkat untuk setiap meja adalah sama. Untuk mengatasi kecurangan yang mungkin terjadi, maka lembar jawaban bisa dipegang oleh guru. Dalam turnamen ini yang bertanding adalah antara anggota dalam meja turnamen, bukan antar meja turnamen.

5) Penghargaan kelompok

Penentuan poin tertinggi dilihat dari hasil turnamen setelah para siswa kembali pada kelompok awal (heterogen). Setelah skor kelompok ditotal dan dirata-rata tertinggi adalah juara 1, sedangkan juara 2 dan 3 adalah kelompok yang mempunyai rata-rata di bawahnya. Jika terdapat kelompok yang mempunyai rata-rata sama, maka akan dilakukan turnamen tambahan untuk menentukan kelompok yang menang. Penghargaan diberikan kepada juara 1, 2 dan 3 saja.

Seperti dalam model pembelajaran kooperatif lainnya, model pembelajaran TGT memiliki kelebihan dan kekurangan, antara lain:

a. Kelebihan

a) Keterlibatan siswa dalam belajar lebih tinggi.

b) Siswa menjadi bersemangat dalam belajar.

c) Pengetahuan yang diperoleh siswa bukan semata-mata dari guru, tetapi juga melalui konstruksi sendiri oleh siswa.

d) Dapat menumbuhkan sikap-sikap positif dalam diri siswa, seperti kerjasama, toleransi, tanggung jawab, serta bias menerima pendapat orang lain.

e) Melatih siswa mengungkapkan atau menyampaikan gagasan atau idenya.

b. Kekurangan

a) Bagi para pengajar pemula, model ini membutuhkan waktu yang banyak.

b) Membutuhkan sarana dan prasana yang memadai.

c) Dapat menumbuhkan suasana gaduh di kelas.

Siswa terbiasa dengan adanya hadiah.

Rabu, 08 Desember 2010

Mikrokontroler dan Teknik Antar Muka

Komputer hadir 50 tahun terakhir, namun efeknya sangat besar dalam mengubah kehidupan manusia. Kemampuan chip mikroprosesor:

  • melakukan komputasi sangat cepat
  • dapat bekerja sendiri dengan diprogram
  • memori untuk menyimpan banyak data.

Perkembangan zaman memperluas kebutuhan akan komputer sehingga muncul chip mikrokontroler.

Mikrokontroler dan mikroprosesor memiliki persamaan dan perbedaan sebagai berikut:

· Persamaan: Mikroprosesor dan mikrokontroler adalah suatu IC yang hanya bisa bekerja bila diisi suatu program yang sesuai untuk menjalankannya.

· Perbedaan:

§ Mikroprosesor merupakan salah satu piranti yang digunakan sebagai CPU dalam sistem komputer (single chip CPU).

§ Mikrokontroler merupakan IC yang di dalamnya terdapat CPU, RAM, ROM, I/O Port, dll (single chip computer).

Mikrokontroler mempunyai kemampuan sebagai berikut:

1. Dengan bentuk yang kecil, mempunyai kemampuan yang tinggi, konsumsi daya rendah dan harga yang murah. Hal ini menyebabkan mikrokontroler banyak digunakan.

2. Biasa digunakan pada mainan anak-anak, perangkat elektronik, peralatan industry, peralatan telekomunikasi, dan lain sebagainya.

3. Alat-alat yang berbasis mikrokontroler mempunyai keunggulan:

· High reliability dan high degree of integration.

· Ukuran yang semakin dapat diperkecil

· Penggunaan komponen dipersedikit, yang akan menyebabkan biaya produksi dapat semakin ditekan.

· Waktu pembuatan juga singkat, sehingga lebih cepat pula dijual ke pasar sesuai dengan kebutuhan.

· Konsumsi daya yang rendah.


Laporan Pemrograman Bahasa C untuk Mikrokontroler download di sini.

Laporan Antar Muka Mikrokontroler dengan LED download di sini.

Laporan Antar Muka Mikrokontroler dengan Saklar Toggle download di sini.

Laporan Antar Muka Mikrokontroler dengan Seven Segment download di sini.

Laporan Antar Muka Mikrokontroler dengan Keypad download di sini.

Laporan Antar Muka Mikrokontroler dengan Penampil LCD download di sini.

Selasa, 26 Oktober 2010

Perkembangan Bus Sistem

1. Omnibus (PDP-8)

PDP-8 adalah keberhasilan minikomputer komersial pertama yang diproduksi oleh Digital Equipment Corporation (DEC) pada tahun 1960. DEC memperkenalkannya pada tanggal 22 Maret 1965, dan terjual lebih dari 50.000 sistem, dan menjadi komputer yang paling canggih pada saat itu. Komputer ini adalah komputer pertama yang dijual secara luas di perusahaan tersebut walaupun sebelumnya sudah memproduksi PDP-5 namun, seri ini (PDP-5) tidak dikomersilkan. Chief engineer yang merancang versi awal PDP-8 adalah Edson De Castro.

Pada model awal PDP-8 (biasanya deikenal dengan straight) yang menggunakan transistor logika-dioda yang dikemas dalam flip chip kartu dan ukurannya sebesar lemari es-minibar. Selanjutnya diikuti dengan PDP-8/S, model desktop. Dimana model ini menggunakan satu bit serial ALU. PDP-8/S lebih kecil dan lebih murah daripada PDP-8 namun, kinerjanya lebih lambat. Model PDP-8 terakhir dikomersilkan pada tahu 1978 dan disebut dengan “CMOS-8”

2. Unibus (PDP-11)

PDP-11 adalah rangkaian minicomputer 16 bit yang dijual oleh Digital Equipment Corp. dari tahun 1970. PDP 11 diganti PDP-8 pada banyak aplikasi real-time, walaupun kedua lini produk tinggal di paralel selama lebih dari 10 tahun. PDP 11 memiliki fitur unik beberapa inovatif, dan lebih mudah untuk program dibandingkan pendahulunya dengan penggunaan dari register umum. Desain fitur PDP-11 mempengaruhi desain mikroprosesor lain seperti Motorola 68000; fitur desain sistem operasi, serta sistem operasi lain dari Digital Equipment, mempengaruhi desain sistem operasi lain seperti CP/M dan juga MS-DOS.

3. Multibus (8086)

Multibus merupakan bus komputer standar yang digunakan dalam sistem industri. Ini dikembangkan oleh Intel Corporation dan diadopsi sebagai bus IEEE 796.

Spesifikasi Multibus dipikirkan dengan baik standar industri dengan faktor bentuk yang relatif besar sehingga perangkat yang kompleks dapat dirancang di atasnya. Menjadi standar industri yang jelas dan terdokumentasi dengan baik memungkinkan industri Multibus-kompatibel untuk tumbuh di sekitarnya. Ada banyak perusahaan membuat kandang kartu dan lampiran untuk itu. Banyak orang lain membuat CPU, memori, dan papan perifer lainnya.

Pada tahun 1982 ada lebih dari 100 Multibus papan dan sistem produsen. Sistem yang kompleks ini boleh dibangun dari perangkat keras off-rak-komersial. Hal ini juga memungkinkan perusahaan untuk berinovasi dengan merancang sebuah papan Multibus eksklusif dan kemudian mengintegrasikannya dengan hardware vendor lain untuk menciptakan sebuah sistem. Sebuah contoh yang baik dari hal ini adalah Sun Microsystems dengan 2 mereka workstation Sun 1 dan Sun. Sun dibangun CPU yang dirancang khusus, memori, SCSI, dan papan tampilan video dan kemudian ditambahkan 3com papan jaringan Ethernet, SMD Xylogics kontroler disk, Tapemaster Ciprico 1/2 inch tape controller, Sky Floating Point Processor dan Systech 16 port Terminal Interface untuk mengkonfigurasi sistem sebagai workstation atau server file. vendor workstation lain yang menggunakan desain Multibus berbasis termasuk HP/Apollo dan Silicon Graphics IRIS.

Multibus meliputi bus berikut:

· Multibus system bus – diadopsi sebagai IEEE 796

· iSBX (I/O Expansion Bus) – diadopsi sebagai IEEE P959

· iLBX (Execution Bus)

· Multichannel I/O Bus

4. Bus PC IBM (PC/XT)

"IBM Personal Computer XT”, model IBM 5160 adalah mesin yang disempurnakan yang dirancang untuk penyimpanan disket dan hard drive diperkenalkan dua tahun setelah pengenalan "IBM Personal Computer". Desain ini mempunyai delapan slot ekspansi dan hard disk sebesar 10 MB (kemudian versi 20 MB).

Berbeda dengan PC 5150 model, model XT 5160 tidak lagi memiliki jack kaset. XT itu mengambil 256 Kbit memori pada main board (menggunakan 64 DRAM Kbit) kemudian model tersebut dapat ditingkatkan menjadi 640 Kbit. Produk ini biasanya dijual dengan video card Monochrome Display Adapter (MDA). Prosesornya adalah 4,77 MHz Intel 8088 dan perluasan bus 8-bit Industri Standard Architecture (ISA) dengan arsitektur bus XT. Slot ekspansi XT yang ditempatkan dekat bersama-sama daripada dengan PC yang asli, ini diberikan XT kasusnya dan mainboard tidak kompatibel dengan model 5150 kasus dan mainboard. Slot diri mereka sendiri dan kartu perifer Namun yang kompatibel, kecuali kartu langka yang dirancang untuk PC terjadi untuk menggunakan lebar ekstra dari 5150 slot. Slot ekspansi jarak ini's XT adalah identik dengan salah satu yang kemudian digunakan dalam IBM PC AT dan masih digunakan sebagai tahun 2010, meskipun dengan slot yang sebenarnya berbeda dan bus standar.

5. Bus ISA

Bus ISA (Industry Standard Architecture)dikembangkan oleh sebuah memimpin tim oleh Mark Dean di IBM sebagai bagian dari IBM PC proyek pada tahun 1981. Ini berasal sebagai sistem 8-bit dan diperpanjang pada tahun 1983 untuk XT arsitektur sistem. Dirancang untuk terhubung kartu perifer ke motherboard, ISA memungkinkan untuk bus menguasai meskipun hanya yang pertama 16 MB dari memori utama yang tersedia untuk akses langsung. Bus ISA merupakan bus dengan kecepatan yang sangat rendah namun cukup ideal untuk peripheral yang memang berkecepatan rendah, termasuk piranti lama.

Bus 8-bit berjalan pada 4,77 MHz (kecepatan clock dari IBM PC dan IBM PC / XT 's 8088 CPU), sedangkan bus 16-bit dioperasikan pada 6 atau 8 MHz (karena 80286 CPU pada IBM PC/komputer AT berlari di 6 MHz pada model awal dan 8 MHz di kemudian model). IBM RT/PC juga menggunakan bus 16-bit. Itu juga tersedia pada beberapa-mesin yang tidak kompatibel dengan IBM seperti berumur pendek AT & T Hobbit dan kemudian Power PC berbasis BeBox.

Bus PC/AT yang beroperasi pada 8,33 MHz. Keuntungannya adalah bahwa pendekatan ini tetap mempertahankan kompatibilitas dengan mesin-mesin dan kartu-kartu yang ada. Pendekatan ini juga didasarkan pada sebuah bus yang telah dilisensikan secara bebas oleh IBM kepada banyak perusahaan dalam rangka untuk menjamin bahwa sebanyak mungkin pihak ketiga dapat memproduksi kartu-kartu untuk PC pertama, sesuatu yang kembali menghantui IBM.

6. Bus ESIA

Bus EISA (Extended/Enhanced Industry Standard Architecture) adalah sebuah bus I/O yang diperkenalkan pada September 1988 sebagai respons dari peluncuran bus MCA oleh IBM, mengingat IBM hendak "memonopoli" bus MCA dengan mengharuskan pihak lain membayar royalti untuk mendapatkan lisensi MCA. Standar ini dikembangkan oleh beberapa vendor IBM PC Compatible, selain IBM, meskipun yang banyak menyumbang adalah Compaq Computer Corporation. Compaq jugalah yang membentuk EISA Committee, sebuah organisasi nonprofit yang didesain secara spesifik untuk mengatur pengembangan bus EISA. Selain Compaq, ada beberapa perusahaan lain yang mengembangkan EISA yang jika diurutkan, maka kumpulan perusahaan dapat disebut sebagai WATCHZONE.

Meski menawarkan pengembangan yang signifikan jika dibandingkan dengan ISA 16-bit, hanya beberapa kartu berbasis EISA yang beredar di pasaran (atau yang dikembangkan). Itu pun hanya berupa kartu pengontrol larik hard disk (SCSI/RAID), dan kartu jaringan server.

Bus EISA pada dasarnya adalah versi 32-bit dari bus ISA yang biasa. Tidak seperti MCA dari IBM yang benar-benar baru (arsitektur serta desain slotnya), pengguna masih dapat menggunakan kartu ISA 8-bit atau 16-bit yang lama ke dalam slot EISA, sehingga hal ini memiliki nilai tambah: kompatibilitas ke belakang (backward compatibility). Seperti halnya bus MCA, EISA juga mengizinkan konfigurasi kartu EISA secara otomatis dengan menggunakan perangkat lunak, sehingga bisa dibilang EISA dan MCA adalah pelopor "plug-and-play", meski masih primitif.

Bus EISA menambahkan 90 konektor baru (55 konektor digunakan untuk sinyal sedangkan 35 sisanya digunakan sebagai ground) tanpa membuat slot ISA 16-bit berubah. Sekilas, slot EISA 32-bit sangat mirip dengan slot ISA 16-bit. Tapi, berbeda dari kartu ISA yang hanya memiliki satu baris kontak, kartu EISA memiliki dua baris kontak yang bertumpuk. Baris pertama adalah baris yang digunakan oleh ISA 16-bit, sementara baris kedua menambahkan bandwidth menjadi 32-bit. Karenanya, kartu ISA yang lama masih dapat bertahan meskipun berganti motherboard. Meski kompatibilitas ini merupakan sesuatu yang bagus, ternyata industry kurang begitu meresponsnya. Akhirnya, fitur-fitur EISA pun ditangguhkan untuk mengembangkan bus I/O yang baru, yang disebut dengan VESA Local Bus (VL-Bus).

Bus EISA dapat menangani data hingga 32 bit pada kecepatan 8,33 MHz, sehingga transfer rate maksimum yang dapat dicapainya adalah 33 MByte/detik. Timing (latency) EISA juga berpengaruh pada kecepatan transfer data pada kartu EISA. Ukuran dimensi fisik slotnya (panjang, lebar, tinggi) adalah 333,5 milimeter, 12,7 milimeter, 127 milimeter.

7. Microcannel (PS/2)

MicroChannel PS/2 model termasuk 65SX Model dengan 16 MHz 386SX; berbagai Model 53 (IBM 9553), 56 (IBM 8556) dan 57 (IBM 8557) varian dengan 386SX, 386SLC atau prosesor 486SLC2; Model 76 dan 77 (IBM 9576/9577) dengan Intel 486DX2 yang dilengkapi prosesor 486SX atau masing-masing; dan Model 486 berbasis 85 (IBM 9585).

IBM PS/2 ini dirancang untuk tetap perangkat lunak yang kompatibel dengan PC mereka/AT/XT baris komputer atas mana pasar PC booming klon dibangun, tapi hardware sangat berbeda. PS/2 memiliki dua BIOS - satu bernama ABIOS (Advanced BIOS) yang menyediakan antarmuka modus baru yang dilindungi dan digunakan oleh OS/2, yang lain bernama CBIOS (kompatibel BIOS) yang termasuk dalam rangka untuk PS/2 untuk menjadi perangkat lunak kompatibel dengan PC/AT/XT.

8. Bus PCI

Dikeluarkan oleh Intel sebagai public domain. PCI merupakan bus yang tidak tergantung prosesor dan berfungsi sebagai bus mezzanine atau bus peripheral. PCI memiliki kinerja tinggi untuk sistem I/O berkecepatan tinggi seperti : video adaptor, NIC, disk controller, sound card, dan lain-lain.

Standard PCI adalah 64 saluran data pada kecepatan 33 MHz, laju transfer data 264 MB per detik atau 2,112 Gbps. Keunggulan PCI tidak hanya pada kecepatannya saja tetapi murah dengan keping yang sedikit.

Intel mulai menerapkan PCI pada tahun 1990 untuk sistem pentiumnya. Untuk mempercepat penggunaan PCI, Intel mempatenkan PCI bagi domain publik sehingga vendor dapat mengeluarkan produk dengan PCI tanpa royalty.

9. Bus SCSI

SCSI (Small Computer System Interface) adalah sebuah antarmuka bus berkinerja tinggi yang didefinisikan oleh panitia ANSI X3T9.2 (American National Standards Institute). Antarmuka ini digunakan untuk menangani perangkat input/output atau perangkat media penyimpanan. Bus ini diperkenalkan oleh Macintosh pada tahun 1984. Perangkat yang umum menggunakan SCSI adalah hard disk, C-ROM, Scanner, atau printer. SCSI menggunakan interface paralel dengan 8, 16, atau 32 saluran data

Perangkat SCSI memiliki dua buah konektor, yaitu konektor input dan konektor output. Seluruh perangkat berfungsi secara independen dan dapat saling bertukar data misalnya hard disk dapat mem-back up diri ke tape drive tanpa melibatkan prosesor.

Beberapa macam versi SCSI:

· SCSI-1 dibuat tahun 1980 memiliki 8 saluran data, dan beroperasi pada kecepatan 5 MHz. Versi ini memungkinkan sampai 7 perangkat dihubungkan secara daisy-chain.

· SCSI-2 diperkenalkan tahun 1992 dengan spesifikasi 16 atau 32 saluran data pada kecepatan 10 MHz.

· SCSI-3 yang mendukung kecepatan yang lebih tinggi sampai saat ini masih dalam tahap penelitian.

10. Nubus

Nubus adalah suatu synchronous 32-bit bus, awalnya dikembangkan di MIT sebagai bagian dari NuMachine workstation proyek. Pelaksanaan lengkap pertama dari Nubus dan NuMachine itu dilakukan melalui Western Digital untuk NuMachine mereka, dan untuk Lisp Mesin Inc PML-Lambda. Nubus kemudian dimasukkan dalam produk oleh Texas Instruments (Explorer), Apple Computer, dan NeXT. Hal ini tidak lagi banyak digunakan di luar pasar embedded.

Nubus adalah serupa dengan Multibus II dalam banyak pengakuan dapat memancarkan 8-, 16-, 24-, dan 32-bit word, menggunakan suatu kartu ukuran rangkap tiga, dan melaksanakan perpindahan dibaca tunggal pada suatu tingkat 106 Mb/s.

11. USB

Semua perangkat peripheral tidak efektif apabila dipasang pada bus berkecepatan tinggi PCI. Banyak peralatan yang memiliki kecepatan rendah seperti keyboard, mouse, dan printer. Solusi : tujuh vendor komputer (Compaq, DEC, IBM, Intel, Microsoft, NEC, dan Northern Telecom) bersama-sama merancang bus untuk peralatan I/O berkecepatan rendah. Standard yang dihasilkan dinamakan Universal Standard Bus (USB).

Keuntungan USB:

· Pemakai tidak harus memasang tombol atau jumper pada PCB atau peralatan

· Pemakai tidak harus membuka casing untuk memasang peralatan I/O baru

· Hanya satu jenis kabel yang diperlukan sebagai penghubung

· Dapat mensuplai daya pada peralatan-peralatan I/O

· Memudahkan pemasangan peralatan-peralatan yang hanya sementara dipasang pada komputer

· Tidak diperlukan reboot pada pemasangan peralatan baru dengan USB

· Murah

12. Fire Wire

FireWire adalah adalah merek dagang Apple sekaligus nama yang paling populer untuk standar kabel data antar-muka berseri IEEE 1394. Sony memperkenalkan IEEE 1394 dengan nama i.Link. Meski namanya berbeda-beda, ketiganya (FireWire, IEEE 1394 dan i.Link) sama-sama menunjuk pada jenis kabel data yang mampu mengirim data dengan kecepatan sangat cepat, sampai pada rata-rata 400 megabit per detik (Mbps). FireWire diklaim sebagai saluran penghantar data yang paling cepat dan stabil diantara saluran lain seperti USB.

Generasi baru FireWire lahir dengan munculnya FireWire 800 (IEEE 1394b) yang Apple perkenalkan tahun 2003. FireWire 800 ini memiliki kecepatan dua kali lipat dari IEEE 1394 pendahulunya (disebut IEEE 1934a atau FireWire 400), dan mampu menghantar kan data sampai pada kecepatan rata-rata 800 Mbps. Selain bertambah cepat, IEEE 1394b juga mampu digunakan dengan jarak yang lebih jauh dibandingkan pendahulunya. Sebuah kabel FireWire 800 dapat menyediakan panjangan kabel antara komputer-dengan-alat maupun alat-dengan-alat sampai maksimal sejauh 100 meter, sedangkan optical repeater FireWire 800 bahkan bisa menyambungkan sejauh 1000 meter. Tetapi walau bagaimanapun, kecepatan dan jarak yang bisa diupayakan tetap tergantung pada jenis kabel yang digunakan.

Keunggulan Firewire:

· Kecepatan pertukaran datanya sangat tinggi dan bersifat real-time

· Bersifat “colok-dan-pakai” (plug-and-play). Artinya, system operasi muktahir (seperti misalnya Window XP) akan langsung mendeteksi alat berbasis FireWire yang tersambung dan langsung siap diberdayakan / digunakan.

· Dalam kinerjanya, FireWire tidak melibatkan memori prosesor komputer sehingga sifatnya jadi stabil dan tidak mudah hang.

· Kabel penyambungnya bisa dilepas-copot tanpa harus mematikan alat ataupun mengganggu kinerja komputer inang (hot swapping).

· Mampu menyambung dan mengenali sampai 63 alat berbasis FireWire secara serentak,tanpa mengganggu kinerja satu-sama lain.

· Dapat digunakan bahkan tanpa harus tersambung pada komputer –sebagai mediator- sekalipun, misalnya ketika menggunakan scanner dan printer (peer-to-peer).

· Kabelnya bisa membawa energi listrik sampai 45 watt hingga bisa meringkas penggunaan kabel.

· Menangkap gambar dari camcorder dengan sempurna, serta

· Salurannya bebas suara bising (noise-free), sehingga dipakai sebagai saalh satu standar alat studio rekaman modern.

13. Bus VME

VME-32 bit bus diperoleh dari 16-BIT awal VME bus dan dihubungkan dengan 68000 keluarga mikroprosesor. Oleh karena 16-bit, VME-32 tidak menghasilkan individu strobes untuk empat kelompok bytes adalah pada bus. Begitu 24-bit perpindahan tidak bisa terpenuhi pembersih. Untuk memindahkan suatu 24-bit kata, 32-bit kata-kata membariskan pada penempatan memori aneh harus dipancarkan dengan pengiriman byte tunggal diikuti yang 3 bytes. VME bus dikembangkan tahun 1981 dan, oleh karena itu, paling tua dari 32-bit mikroprosesor buses; VME-32 didasarkan pada double-sin Eurocards, apakah handshaken, dan mempunyai suatu kecepatan maksimum 152 Mb/s untuk perpindahan dibaca tunggal.

14. Bus Camac

CAMAC (Computer Automated Measurement And Control) adalah standar bus untuk akuisisi data dan kontrol yang digunakan dalam percobaan fisika nuklir dan partikel dan di industri. Bus memungkinkan pertukaran data antara plug-in modul (sampai 24 dalam satu peti) controller dan peti, yang kemudian interface ke PC atau ke sebuah antarmuka VME-CAMAC.

Standar ini awalnya ditentukan oleh Komite ESONE [1] sebagai standar EUR 4100 pada tahun 1972 [2], dan meliputi logika, mekanik listrik dan bus paralel (dataway) untuk plug-in modul. Beberapa standar yang telah didefinisikan untuk sistem peti multiple termasuk definisi Highway Paralel Cabang dan definisi Serial Highway. Vendor Host spesifik/antarmuka Crate juga telah dibangun.

Standar CAMAC meliputi standar IEEE:

· 583 The base standard

· 683 Block transfer specifications (Q-stop and Q-scan)

· 596 Parallel Branch Highway systems

· 595 Serial highway system

· 726 Real-time Basic for CAMAC

· 675 Auxiliary crate controller specification/support

· 758 FORTRAN subroutines for CAMAC.

Dalam dataway itu, modul ditangani oleh slot. Yang paling kiri 22 slot yang tersedia untuk modul aplikasi saat yang paling tepat dua slot yang didedikasikan untuk controller peti. Dalam slot standar mendefinisikan 16 subaddresses (0-15). Sebuah slot diperintahkan oleh controller dengan salah satu dari 32 fungsi kode (0-31). Dari fungsi kode ini, 0-7 adalah membaca fungsi dan akan mentransfer data ke controller dari modul diatasi, sementara 16-23 adalah menulis kode fungsi yang akan mentransfer data dari controller ke modul.

Selain fungsi yang menangani modul, fungsi-fungsi global didefinisikan berikut:

· I - Crate inhibit

· Z - Crate zero.

· C - Crate clear.