Tab Menu

Rabu, 16 Februari 2011

Tugas Pengganti Kuliah Kecerdasan Buatan PTI 2008 Offering A

clip_image002

1. Uninformed Search

Anda diberi 2 buah jurigen tanpa skala ukuran (kapasitas maks. 4 galon dan 3 galon). Terdapat sebuah kran yang dapat mengeluarkan air dengan jumlah yang tak terbatas yang dapat digunakan untuk mengisi jurigen-jurigen tersebut. Bagaimanakah langkah yang anda lakukan jika ditemukan kondisi awal dan tujuan sebagai berikut:

a. Kondisi awal kedua jurigen kosong, diinginkan jurigen berkapasitas 3 galon berisi tepat 2 galon air

b. Kondisi awal kedua jurigen kosong, diinginkan jurigen berkapasitas 3 galon berisi tepat 1 galon air

c. Kondisi awal kedua jurigen kosong, diinginkan jurigen berkapasitas 4 galon berisi tepat 2 galon air

d. Kondisi awal kedua jurigen kosong, diinginkan jurigen berkapasitas 4 galon berisi tepat 1 galon air

e. Kondisi awal kedua jurigen penuh, diinginkan jurigen berkapasitas 3 galon berisi tepat 2 galon air (inge)

f. Kondisi awal kedua jurigen penuh, diinginkan jurigen berkapasitas 3 galon berisi tepat 1 galon air

g. Kondisi awal kedua jurigen penuh, diinginkan jurigen berkapasitas 4 galon berisi tepat 2 galon air

h. Kondisi awal kedua jurigen penuh, diinginkan jurigen berkapasitas 4 galon berisi tepat 1 galon air

i. Kondisi awal jurigen berkapasitas 4 galon terisi penuh, jurigen berkapasitas 3 galon kosong, diinginkan jurigen berkapasitas 3 galon berisi tepat 2 galon air

Beberapa langkah yang dapat anda lakukan adalah

· Mengisi penuh jurigen jika jurigen belum penuh

· Mengosongkan isi jurigen jika jurigen belum kosong

· Memindahkan isi dari jurigen satu ke jurigen lainnya, jika jurigen asal tidak kosong dan jurigen tujuan tidak penuh

Untuk menyelesaikan permasalahan ini,

· Tentukan metode pencarian yang digunakan (DFS, BFS, atau yang lain)

· Tentukan Initial State dan Goal State dari permasalahan

· Gambarkan tree pencarian yang dilakukan

· Tuliskan path solusi yang didapat

clip_image004

2. Informed Search

Jika diketahui jarak (km) dari suatu kota ke kota lain dan jarak dari suatu kota ke Bucharest dalam garis lurus seperti tertera di gambar. Tentukan jarak terdekat menuju Bucharest dari kota-kota berikut: Arad, Zerind, Timisoara, Lugoj, Mehadia, Dobreta, Sibiu, Oradea, Craiova.

Untuk menyelesaikan permasalahan ini,

· Tentukan metode pencarian yang digunakan (A*, Greedy Best-First Search, atau yang lain)

· Gambarkan tree pencarian yang dilakukan

· Tuliskan path solusi dan jarak yang didapat

Sabtu, 12 Februari 2011

Membuat Desain Layout Sederhana dengan Pemanfaatan Division

imageUntuk menghasilkan desai web yang baik, tidak disarankan untuk menggunakan tabel, namun dengan memanfaatkan division.

jika ingin membuat desain web seperti di atas, sebelumnya kita buat dulu file CSS-nya. berikut kode CSS, disimpan dengan nama wrapper.css

#header{
    height: 80px;
    border: 1px solid black;}
#inner{float: left;margin: 5px 0;border: 1px solid black;}
    #content{
        float: left;
        width: 380px;
        height: 230px;
        border: 1px solid black;}
    #top {
        float: left;
        width: 544px;
        height: 100px;
        border: 1px solid black;}
    #right{
        float: right;
        width: 150px;
        height: 160px;
        border: 1px solid black;}
#sidebar{
    float: left;
    margin-right: 20px;
    width: 180px;
    height: 330px;
    border: 1px solid black;}
#footer {
    clear: both;
    height: 50px;
    border: 1px solid black;}
#wrapper{
    margin: auto;
    width: 750px;
    border: 1px solid black;}

Setelah itu kita buat kode HTML-nya

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"
    "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional-dtd">

<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">

<head>
    <title>Desain Layout dengan Division</title>
    <link rel="stylesheet" href="wrapper.css" type="text/css" />
</head>

<body>
    <div id="wrapper">
        <div id="header">Header</div>
        <div id="inner">
            <div id="sidebar">Sidebar</div>
            <div id="top">Top</div>
            <div id="content">Content</div>
            <div id="right">Right</div>
        </div>
        <div id="footer">Footer</div>
    </div>
</body>
</html>

Selamat mencoba..

Senin, 07 Februari 2011

Belajar Web

image

Belajar membuat web sederhana yang melibatkan elemen teks, garis, warna, dan gambar. Di mana terdapat garis berwarna, gambar dengan garis tepi (border), dan halaman utama dengan latar belakang gambar.

Berikut listing program dari web sederhana di atas:

<!DOCTYPE html
    PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en"lang="en">


<html>
<head>
     <title>Pemrograman Berbasis Web</title>
</head>

<body>
    <body background="Black.jpg"> <!--tergantung gambar yang disimpan dalam folder tempat Anda menyimpan file ini-->

    <A HREF=""><img src="Smile.gif" border=3 align="right"/></A> <!--tergantung gambar yang disimpan dalam folder tempat Anda menyimpan file ini-->


    <font color="blue"><h1 align="center">PendTIUM ANODE</h1> </font>
    <font color="yellow"><h2 align="center">WEB Sederhana</h2> </br> </font>
    <hr color="blue"> </hr> <!--membuat garis horizontal-->


    <marquee><i><b><font color="red" size="10">Inge '<font color="Yellow">INK<font color="red">' Ratna Dwi Alitalya </font></b></i> <br /></marquee> <!--membuat tulisan berjalan-->


    <hr color="red"> </hr>
    </br>


    <font color="white">
    <pre> <!--menampilkan sesuai dengan apa yang ditulis-->
    |--------------------------------------------------------------------------------------|
    |Seorang mahasiswi Pendidikan Teknik Informatika Angkatan 2008    |
    |Nim : 108533411098                                                                           |
    |Offering A                                                                                            |
    |--------------------------------------------------------------------------------------|

  </pre>
    <p>Inge adalah seseorang yang ingin selalu belajar lebih baik. </br>
    Seseorang yang banyak kekurangan, dan ingin menjadi individu yang bisa berguna bagi orang lain.</p> <!--membuat paragraf baru-->
    <p>Buat halaman web sederhana yang melibatkan elemen teks, garis, warna, dan gambar. Di mana terdapat minimal sebuah heading dan garis berwarna, gambar dengan garis tepi (border), dan halaman utama dengan latar belakang gambar sembarang. </p>
    </font>

</body>
</html>

Membuat Karakter Ω dengan Bahasa C

Mungkin hasilnya belum maksimal, tapi semoga bermanfaat.

image

Berikut listing programnya:

#include <stdlib.h>

#include <glut.h>

void drawOhm (void) {

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

//membuat karakter simbol "Ω"

glLineWidth(100);

glEnable(GL_LINE_SMOOTH);

glBegin(GL_LINE_STRIP);

glVertex2i(-310,-230);

glVertex2i(-100,-230);

glVertex2i(-112,-215);

glVertex2i(-125,-200);

glVertex2i(-135,-190);

glVertex2i(-150,-175);

glVertex2i(-162,-162);

glVertex2i(-175,-150);

glVertex2i(-190,-139);

glVertex2i(-205,-127);

glVertex2i(-220,-110);

glVertex2i(-230,-100);

glVertex2i(-245,-80);

glVertex2i(-253,-70);

glVertex2i(-265,-50);

glVertex2i(-273,-35);

glVertex2i(-278,-20);

glVertex2i(-280,0);

glVertex2i(-281,25);

glVertex2i(-280,50);

glVertex2i(-275,70);

glVertex2i(-267,88);

glVertex2i(-260,105);

glVertex2i(-250,120);

glVertex2i(-235,135);

glVertex2i(-220,150);

glVertex2i(-210,160);

glVertex2i(-200,168);

glVertex2i(-175,185);

glVertex2i(-150,200);

glVertex2i(-130,210);

glVertex2i(-100,220);

glVertex2i(-75,227);

glVertex2i(-50,230);//tengah

glVertex2i(50,230);

glVertex2i(75,227);

glVertex2i(100,220);

glVertex2i(130,210);

glVertex2i(150,200);

glVertex2i(175,185);

glVertex2i(200,168);

glVertex2i(210,160);

glVertex2i(220,150);

glVertex2i(235,135);

glVertex2i(250,120);

glVertex2i(260,105);

glVertex2i(267,88);

glVertex2i(275,70);

glVertex2i(280,50);

glVertex2i(281,25);

glVertex2i(280,0);

glVertex2i(278,-20);

glVertex2i(273,-35);

glVertex2i(265,-50);

glVertex2i(253,-70);

glVertex2i(245,-80);

//http://ingealitalya.co.cc

glVertex2i(230,-100);

glVertex2i(220,-110);

glVertex2i(205,-127);

glVertex2i(190,-139);

glVertex2i(175,-150);

glVertex2i(162,-162);

glVertex2i(150,-175);

glVertex2i(135,-190);

glVertex2i(125,-200);

glVertex2i(112,-215);

glVertex2i(100,-230);

glVertex2i(310,-230);

glEnd();

glFlush();

}

void main(int argc, char **argv) {

glutInit(&argc,argv);

glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA);

glutInitWindowPosition(100,100);

glutInitWindowSize(640,480);

glutCreateWindow("TUGAS Modul CG 2 Kelompok 12");

gluOrtho2D(-320.0,320.0,-240.0,240.0);

glutDisplayFunc(drawOhm);

glutMainLoop();

//http://ingealitalya.co.cc

}

Minggu, 23 Januari 2011

Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)

Komputer sebagai salah satu bentuk teknologi canggih dapat digunakan sebagai alat bantu dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran. Dengan bantuan komputer para guru dapat memanfaatkan berbagai sumber informasi yang ada di sekelilingnya sebagai sumber belajar. Para guru dapat menggunakan berbagai program komputer untuk membuat pembelajarannya lebih kaya informasi dan sekaligus lebih menarik, sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar pada para siswanya.

Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)

Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer maupun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal mau pun global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia. Istilah asing pembelajaran berbantuan komputer adalah CAI (Computer Asisted Instructions).

Ciri Khas PBK

PBK memiliki ciri-ciri dalam proses belajarnya dan digambarkan sebagai berikut:

1. Siswa duduk di depan komputer, siswa tersebut menggunakan keyboard untuk memberikan pendapat dan informasinya ke dalam komputer. Kemudian siswa dapat menyimak dan berkomunikasi selayaknya proses belajar mengajar di dalam kelas konvensional melalui monitor komputer.

2. Informasi atau materi pelajaran disajikan untuk para siswa dan siswa bebas menyerap materi seluas mungkin. Dan siswa juga bebas melakukan reaksi terhadap materi yang diberikan pada PBK setelah siswa selesai membaca seluruh materi.

3. Setelah materi selesai dibaca oleh siswa di layar monitor akan ditampilkan pertanyaan berbentuk pilihan ganda. Jika siswa menjawab dengan benar, maka akan muncul pertanyaan yang baru. Namun jika siswa menjawab salah, maka program akan meminta siswa untuk mengulang kembali materi pelajaran. Setelah itu siswa diberi pertanyaan dan kali ini jawaban siswa haruslah benar.

Sehingga PBK mengubah karakteristik hubungan antara pengajar dan siswa. Sebelumnya pengajar dianggap sebagai pemimpin yang mahatahu kini lebih bersifat sebagai pemandu dalam “infosfer” (atmosfer info) yang baru. Bahan-bahan pendidikan kini tak cuma bersumber dari buku-buku teks yang kaku, tetapi juga dari software-software dan informasi dari Internet yang bisa disesuaikan. Informasi jadi makin mudah diakses dan user (siswa) tinggal memilih dan mengambil setiap informasi yang diinginkan.

Aspek (Komponen) PBK

PBK juga melibatkan berbagai aspek (komponen-komponen) di dalamnya, yang satu sama lainnya tidak dapat kita pisah-pisahkan penerapan komputer dalam dunia pendidikan dan pembelajaran dengan memperhatikan keefektifannya. Ada empat aspek (komponen penting) yang perlu kita perhatikan, antara lain: a) Brainware, b) Hardware, c) Software, dan d) User.

Dari semua komponen ini tidak dapat berdiri sendiri. Sebab komponen-komponen tersebut harus berintegrasi menjadi satu kesatuan yang utuh. Letak dari bahan pembelajaran yang diprogramkan dalam komputer (komputer server) terdapat dalam komponen software dari komputer yang biasa kita sebut courseware. Di lain pihak, orang yang ikut andil membuat PBK, yaitu: pengalisa sistem (system analyst & design), programer, dan operator maupun administrator sistem. Sedangkan siswa adalah pemakai akhir dari program yang telah dibuat dan tinggal memanfaatkan, yang tidak berhubungan langsung dengan pembuatan mau pun pengembangan courseware itu sendiri.

Dengan demikian kehadiran guru di kelas (instruktur di lembaga kepelatihan) digantikan oleh media komputer, maka interaksi belajar mengajar terjadi adalah interaksi antara siswa dengan media komputer. Karena itu, dalam proses pengajaran melalui PBK ini ada dua hal yang menjadi sorotan, yaitu pengajar dalam hal ini kehadirannya digantikan komputer dan kedua si belajar (siswa). Komputer dapat dikatakan sebagai alat untuk mempertinggi bermacam-macam teknologi pembelajaran. Kesemuanya itu bersifat interaktif dari pembelajaran berbantuan komputer sebagai cara aktif dari pembelajaran yang membutuhkan respon dari siswa.

Kelebihan PBK

1) Meningkatkan Interaksi

Interaksi adalah aktivitas pertukaran informasi antara komputer dengan penggunanya dalam hal ini siswa. Ketika komputer menampilkan suatu pesan maka siswa harus meresponnya. Karena kerja komputer berdasarkan respon yang diberikan siswa, maka pelajaran dalam PBK terikat langsung oleh respon yang diberikan siswa. Ketika siswa sedang berfikir mencari jawabnya maka komputer akan menunggu dan ketika siswa belum memahami materi maka petunjuk tambahan sudah tersedia sehingga siswa dengan mudah memahami pelajaran. Dengan PBK maka interaksi antara siswa dengan materi lebih banyak karena siswa langsung menyimak materi tanpa ada rasa takut, terlalu cepat dan sebagainya.

2) Individualisasi

Interaksi merupakan kontribusi utama dalam keefektifannya PBK, tetapi individualisasi lebih condong kepada efisiensi. Penggunaan PBK secara perorangan membuat kemungkinan untuk mengawasi pemahaman siswa berdasarkan kebutuhan individu siswa. Individualisasi diawali dengan pretest, dimana pretest ini digunakan untuk mengetahui bahwa siswa telah memiliki kemampuan prasyarat yang dibutuhkan untuk kesuksesan belajar siwa selanjutnya dan individualisasi digunakan untuk membuat pelajaran lebih menarik, lebih relevan dan lebih efisien.

3) Efektifitas biaya.

Oleh karena PBK tidak membutuhkan kehadiran guru, maka PBK dapat digunakan kapan saja dan di mana saja, sehingga dapat menghemat biaya tanpa menghadirkan seorang guru.

4) Motivasi

Banyak siswa yang menganggap bahwa PBK sangat menarik perhatian mereka, walaupun alasan ketertarikan mereka sangat beragam.

5) Umpan balik

Umpan balik menggunakan PBK lebih cepat diterima dibandingkan media lain. Karena jawaban siswa bisa dievaluasi dengan cepat. Kemampuan komputer untuk mengevaluasi dan merespon lebih cepat dibandingkan kemampuan instruktur. Sehingga kemampuan ini membuat PBK efektif dan efesien.

6) Kemudahan penyimpanan data

Pelajaran-pelajaran dalam PBK diprogram secara otomatis seperti hasil-hasil belajar dapat dicetak dan nilai-nilai dapat disimpan.

7) Keutuhan pelajaran

Dengan PBK beberapa bentuk aktifitas dapat disajikan secara utuh dalam satu layar, seperti membaca atau melihat gambar/video. Berbeda dengan pembelajaran konvensional, apabila guru ingin menyampaikan materi secara menyeluruh, mungkin materi lain tidak dapat disampaikan karena kebahisan waktu.

8) Kendali peserta belajar

Siswa dapat menentukkan topik-topik apa saja yang ia sukai dan siswa bebas untuk memilih untuk memulai pelajaran, sehingga pembelajaran bisa lebih menarik.

Kelemahan PBK

1) Butuh hardware khusus dan mahal

Keterbatasan terbesar dari PBK adalah membutuhkan perangkat keras yang harganya mahal.

2) Tergantung pada kemampuan membaca dan visual.

Untuk dapat menggunakan PBK dibutuhkan CRT (Catode Ray Tube) atau video display/monitor. Sehingga dibutuhkan pengetahuan visual siswa, karena mayoritas isi pelajaran berupa teks ada dilayar, kemampuan membaca siswa juga menjadi faktor utama yang mempengaruhi efektifitas dalam PBK.

3) Butuh keterampilan pengembangan tambahan.

Seorang perancang PBK harus dapat menyeleksi bacaan yang mendukung dalam memahami cara kerja, kelebihan dan kelemahan sistem komputer, dan harus mempunyai atau memiliki kemampuan bahasa pemograman. Selain itu, seorang perancang PBK harus memahami bagaimana membuat program test PBK, bagaimana mengatur dan mengevaluasi respon siswa, serta kemampuan mengevaluasi keberhasilan dari PBK tersebut.

4) Butuh waktu pengembangan yang lama

Proses pengembangan PBK sangat kompleks atau rumit, kita juga menggunakan suara-suara sebagai efek tambahan yang harus sesuai dengan isi materi dan karakteristik siswa serta harus diuji coba apakah semua elemen pendukung PBK telah berfungsi dengan baik. Pada tahap evaluasi PBK, juga harus diuji coba secara menyeluruh, untuk memastikan sejauh mana tujuan-tujuan pembelajaran telah terlaksana.

5) Kaku

PBK hanya dapat merespon pada input-input tertentu. Contoh, apabila siswa kurang tidur, PBK tidak mengetahui bagaimana keadaaan emosional siswa. Jadi PBK tidak mempunyai hubungan dengan hal-hal yang berhubungan dengan kemanusian. PBK hanya menerima apakah tombol-tombol dalam keyboard telah ditekan dengan benar.

Contoh Aplikasi PBK

Program aplikasi di linux yang mengandung PBK adalah moodle (salah satu LMS terpopuler di dunia open source dan sampai Maret 2008 terdapat lebih dari 41 ribu situs yang terdaftar menggunakan moodle, dengan jumlah guru lebih dari satu juta).

 

Sumber:

http://www.infodiknas.com/pengertian-pembelajaran-berbantuan-komputer-computer-%E2%80%93-aided-asisted-instructions/

http://educationt.blogspot.com/2007/06/pembelajaran-berbantuan.html